Les jeux vidéo de catch: du sexisme à l'égalité ?

Autores

  • Fanny Lignon Université Lyon 1 - ARIAS

DOI:

https://doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172

Palavras-chave:

Jeux vidéo, Catch, Sexisme, L'égalité

Resumo

Cette petite étude fait suite à celle que j’ai précédemment menée sur les images féminines et masculines mises en scène dans les jeux vidéo de combats dits d’arcade. Ces productions sont destinées à un public masculin, d’adolescents et de jeunes adultes. Les femmes y sont traditionnellement peu représentées. Le catch tient son nom de l'expression catch as catch can (attrape-le comme tu peux). Sport-spectacle d'origine américaine, lointain dérivé de la lutte grécoromaine, il se déroule sur un ring. J'ai choisi de travailler sur WWE Smackdown vs Raw 2006 pour deux raisons. (1) Les femmes y sont (relativement) présentes en nombre (7 femmes pour 43 hommes); (2) elles participent vraiment aux combats. Partant du principe que les jeux de catch mettent en scène des caricatures d'hommes et des femmes, partant du principe que l'interactivité permet de vivre ces clichés de l'intérieur, je me demande en fin de compte si ces jeux n'auraient pas des vertus pédagogiques, s’ils ne conduiraient pas leurs adeptes sur le chemin de l'égalité.

Biografia do Autor

  • Fanny Lignon, Université Lyon 1 - ARIAS
    Fanny Lignon
    Maître de conférences en études cinématographiques et audiovisuelles
    Université Claude Bernard Lyon 1 IUFM
    Laboratoire ARIAS (ENS/CNRS/ Paris 3)

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Publicado

2011-06-30

Edição

Seção

Artigos